中国游戏十年:一个辉煌历程的开端产业十年

来源:东方财富   发布时间:2022-11-08 18:21:53   阅读量:5996  

中国游戏过去十年的发展非常迅速,不能用快来形容应该叫快谈及中国游戏的十年变迁,艾媒咨询CEO张毅告诉第一财经

站在2022年,回望中国游戏行业过去的十年,这是至关重要的十年在这十年里,中国游戏产业完成了弯道超车,成为全球主要的游戏消费市场和主要生产国

回到十年前,美日韩游戏风靡全球,国内游戏市场基本被国外游戏公司垄断来自韩国NEXON公司的《地下城与勇士》,来自美国暴雪娱乐的《魔兽世界》,来自拳头游戏的《英雄联盟》,常年占据国产网游前列

十年后的今天,以腾讯,网易为首的本土厂商的游戏已经占据了各大排行榜国内厂商甚至依靠手游出海占据海外手游市场20%左右的份额,而且这个比例还在不断上升

尽管存在创新,优质产品,限量版数量等问题,但张毅认为,中国游戏产业目前只是一个辉煌的开始。

十年间增长了五倍

过去十年,中国游戏市场规模增长了5倍多,游戏企业数量增长了70倍左右。

数据报告显示,2011年,中国游戏市场销售收入约为446亿元,到2021年,市场规模已达2965亿元。

市场研究公司Newzoo在今年5月发布了对2022年全球游戏市场的预测其中显示,2022年全球游戏市场收入将达到2031亿美元,其中美国市场游戏收入将增长至505亿美元,中国市场游戏收入为502亿美元中国和美国占据了全球游戏市场的半壁江山

中国的市场规模已经接近全球最大的游戏市场美国,细分到手游领域,中国已经是全球最大的单一手游市场。

10年前,在主机和端游时代达到这样的规模是不可想象的当时中国游戏市场被韩国,日本,美国瓜分

本来在端游时代,大家都认为暴雪的产品一定是精品,但是现在暴雪已经逐渐走下神坛,米哈游的原神成为了一匹黑马,风靡全球字节跳动收购的慕童科技旗下游戏《无尽的战斗》也是东南亚的国货杨凡CEO刘武华说

刘武华曾任新浪游戏频道主编2019年,起航出海,专注服务中国互联网他向第一财经描述,《无尽之战》的电竞比赛可以说是东南亚几万人的水平

中国的游戏品质和服务体验得到了全球用户的肯定今年4月,data.ai发布了2022年全球52大出版商榜单,中国制造商占据16席,成为上榜数量最多的国家

在过去的十年里,中国见证了腾讯和网易的崛起,以及诸如米哈游,莉莉斯,蝶之,鹰点网络,趣加和慕童科技等新游戏制造商的崛起。

data.ai根据2021年App Store和Google Play App Store的综合营收,对全球游戏厂商进行排名,其中腾讯和网易占据前两位,美国老牌游戏厂商动视暴雪紧随其后,字节跳动排名第七除此之外,中国的米哈游和三七娱乐也位列前三十

这些能在全球排名的游戏厂商,都是和国内39万多家游戏公司竞争,各方面都很突出的企业。

根据天眼查提供的数据,目前中国有超过39万家企业的名称或经营范围包含游戏10年前,中国只有5226家游戏企业这十年,游戏企业数量增长了70倍左右

易观文化消费行业分析师马阿信对第一财经表示,通讯技术的优化,移动设备的快速发展以及中国庞大的存量市场是国内游戏市场快速发展的关键。

据天空调查统计数据显示,2013年后,游戏公司注册量增速明显加快而今年也正处于移动互联网崛起的关键阶段

马阿信认为,游戏公司崛起的关键时期是2012年到2015年最近几年来,我国基础通信和基础网络建设发展迅速,为网络游戏的用户和厂商的生产设计提供了非常优越的基础

2012年,很多游戏开始从端游或者页游向手游转型2014年前后,以腾讯,网易为例,开始加大对手游的投入,涌现出梦幻西游,霍颖等大IP手游

2012年,端游平台行业很多人辞职创业,转行做手游相应的,2012—2014年间成立了一批知名的新兴游戏公司比如2012年创立的依靠《原神》吸引超过30亿美元的米哈游,2013年创立的有着上海游戏圈F4之称的折纸游戏和莉莉斯游戏

头部制造商慕童科技也成立于2014年创始人团队来自腾讯游戏,2021年被字节跳动收购如今,慕童旗下的《无尽的战斗》已经成为一款发行到200多个国家和地区的游戏,最高月活跃用户超过1亿

采访中,当被问及是如何取得今天的成就时,电竞业务及海外分公司负责人毛对第一财经表示,2014年前后,把握住了手游领域良好的外部环境和机遇,同时抓住了出海的机会。

正如慕童所经历的,许多游戏公司在近几年的移动通信网络发展中踩准了时代的机遇,逐步发展壮大。

良好的工业生态

除了移动市场的机会,国内游戏行业在消费市场,人才储备,资金投入等方面都有很大优势健全的产业生态促成了目前游戏产业的繁荣

巨大的消费市场造就了巨大的企业,也造就了巨大的创业和投资机会用户大量使用和消费网络,同时促进了基础设施投资的积极性,相互成就和发展张毅说

其中,巨大的消费市场非常重要张毅认为,一个产品,一种语言,一种文化,就能满足一个超过10亿的大市场,这是任何一个国家都做不到的对于国内游戏公司来说,国内市场有很大的探索空间

中国是世界上最大的游戏市场之一以用户规模计算,2021年,中国游戏用户规模达到6.66亿,在全球约30亿游戏玩家中占据超过五分之一的市场份额基于销售收入,Newzoo在预测报告中提到,2022年全球游戏市场收入将达到2031亿美元,中国市场将以502亿美元约占四分之一的市场

得益于广大的消费人群,国货在商业运作上也有优势刘武华告诉第一财经,一个产品的模型在这样的数据量下,很容易完美运行经过测试,无论是操作还是数据的逐步优化,国产产品都更加宏观

与海外国家相比,中国仍然拥有庞大的人才储备,劳动力成本与欧美相比长期保持在较低水平。

教育部数据显示,2022届高校毕业生预计1076万人,2021届909万人最近几年来,我国高校毕业生近千万,为游戏的研发,制作,销售提供了大量人才

据伽马数据统计,2018年,中国游戏从业人员约145万人,需求规模约44.1万人,本科及以上学历近六成与当时的海外国家相比,北美的电子游戏行业从业人员约为4.5万人,韩国的游戏行业从业人员约为8.5万人

2018年,国内互联网行业中,游戏行业员工平均月薪最高,超过11000元硕士以上学历的游戏行业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历在12000元左右尽管如此,据媒体报道,早在2010年,欧美,日本,韩国等游戏大国的游戏行业上游员工年薪高达46万到100万元

真正能和中国抗衡的国家只有欧美虽然欧美的创新比中国强,但是人力成本比较高,所以中国的游戏产业还是有很大优势的刘武华说

在中国手游崛起的过程中,资本的青睐和助推也不可或缺刘武华形容,在手游兴起的阶段,风投到处找游戏项目,只要玩游戏的都投可见盛况之大

2014年,人民日报报道游戏行业投资非常健康当年游戏行业投资达到748亿元,回报率11倍根据Digi—Capital发布的《全球游戏行业投资回顾》显示,伴随着2012年移动游戏的爆发,仅在iPhone发布5年后,游戏行业的投资回报率就增长到了5~6倍,2014年更是飙升到了11倍

据田燕不完全统计,中国现有超过2100家游戏公司发生过融资事件。

不仅有人才,市场,还有雄厚的资金和资源注入当时游戏领域没有版本号要求这给了创业者一个可以充分施展拳脚的开放空间刘武华说

中国是一个产业生态健全,没有太多短板的市场伴随着国内市场竞争的加剧,中国游戏产品辐射全球是很自然的事情

一个辉煌的开始。

虽然存在创新,优质产品,版号限制等问题,与欧美的产品还有一定差距,但张毅认为,中国的游戏产业只是一个辉煌的开始。

目前国产手游全球竞争力较强,头部产品已出口美国,日本,韩国等国家,排名靠前根据Sensor Tower的数据,2021年,42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,App Store和Google Play的TOP30手游总收入达到115亿美元

data.ai大中华区负责人郑表示,2019年至2021年,中国海外移动游戏用户支出中,海外移动游戏市场份额逐年上升,三年分别占海外移动游戏市场份额的17%,20%和21%。

从数据来看,中国游戏出海的增速在不断提高,在海外国家和地区的市场份额也在不断增加刘武华认为,这说明国产游戏还没有到饱和阶段,国产厂商的竞争力还是很强的

此外,马阿信告诉第一财经,拉美,中东,北非等新兴市场的开发还不完全,潜在市场广阔,在品类层面,如欧洲市场SLG和美国二级市场,品类壁垒正在逐渐打破,因此海外市场收入仍有增长空间。

我认为中国公司无论在哪个领域都能取得成功,因为中国确实有足够好的人才和足够好的市场环境,而且R&D的效率和发展都比海外更快主要缺的是时间和决心在之前的采访中,世纪华通的CMO轻舞告诉第一财经

美国和日本50强名单上的产品越来越多再加上目前版本号有限,我觉得未来美国和日本的TOP50游戏有一半是中国游戏厂商的产品并不稀奇轻舞对国内游戏厂商出海很有信心

对于手游未来在海外市场的增长空间,毛提到一个有趣的角度是本土手游玩家会逐渐增多,这也带来了看好的前景。

所谓原生手游玩家,是指从开始接触游戏开始,就接触手游的年轻一代。

在欧美日韩等市场,目前端游,主机,掌机占据主要市场毛认为,这其实是历史遗留影响的结果,因为玩端游和主机游戏的一代人,在他们年轻的时候,接触的主要游戏设备是PC,主机等设备

伴随着原生手游一代在玩家群体中的比重越来越大,这部分人群对手游的接受度和尝试意愿相对较高,欧美日韩手游的份额将继续扩大毛对表示,这是目前国内厂商竞争力的一个大趋势

未来国内企业在海外市场可能会和很多海外厂商竞争这些海外厂商可能在某些领域有很好的基础,比如R&D和IP,但最终都落入了手游领域我觉得其实中国厂商还是和全球厂商在同一起跑线上,甚至跑得更快一点

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